300000
Qaliblərin ümumi sayı: 33069
Dots
Əgər siz hansı gedişləri oynayacağınızla maraqlanır və ya maraqlanmırsınıza, o zaman aşağıda yerləşən “Qərar Ağacı”na keçin. Aşağıdakı 'İndeks' mətndə təqdim olunan və qısa giriş kimi istifadə edilə bilən bütün terminləri sadalayır.


xana küncləri kimi 4 qonşu nöqtəsi olan kiçik kvadratdır. Qutunun 0, 1, 2, 3, 4 tərəfləri çəkilə bilər və sonra 0 qutu, 1 qutu, 2 qutu, 3 qutu, 4 qutu adlanır.
xətt iki qonşu nöqtəni birləşdirən xətt seqmentidir.
Xətt çəkməyə hərəkət etmək də deyilir.
Əgər çəkilməmiş xətt 2 xana ilə 3 xananı ayırırsa, bu xətti çəkmək 3 şeyi yerinə yetirir: o, 3 xananı tamamlayır və beləliklə, bir xal qazanır, 2 xananı 3 xanaya dəyişir, və bu, oyunçuya yeni 3 xananı tamamlamaq üçün istifadə edilə bilən başqa bir gediş haqqı verir. Bu tip "zəncirvari reaksiya" çox tez-tez baş verir.
Bütün birləşdirilmiş 2 xana bir zəncir təşkil edir. Zəncirin 2 ucu ola bilər və bu düz xətt olub-olmamasından asılı olmayaraq xətti zəncir adlanır,
+ + +---+---+ + +---+ | | , və ya | | + + +---+---+ +---+ + | +---+---+
1, 2 və 4 xanalı zəncirləri göstərir.
Zəncirin ucları olmaya da bilər və biz onu ilməkli zəncir və ya sadəcə olaraq ilgə adlandırırıq, çevrəyə bənzəyir, ya da belə görünür
+---+---+---+ | | + +---+ + | | | +---+ + + | | +---+---+
Zəncir daxilində və ya onun uclarından birində hərəkət etmək bu oyun haqqında riyazi ədəbiyyatda zəncirvari açmaq adlanır.

Əgər oyunçu çəkilməmiş xətlərdən birini zəncirdə çəkirsə, A1-i daxil edin
+---+---+---+ | | + +A1-+ + | | +---+---+
onda ən azı 2 xanadan 3 xana alınır (burada yuxarıdakı xana və A1-in altındakı xana) və digər oyunçu daha sonra xana(lar)ı 4 xanaya tamamlaya bilər, bir və ya iki xal qazanın və eyni zamanda qonşu 2 xananı 3 xanaya çevirin (burada B1-in solunda və B2-nin sağında)
+---+---+---+ | B1 | + +A1-+ + . | B2 | +---+---+
Hər xana tamamlandıqda oyunçunun növbəti xananı və zəncirin bütün digər xanalarını tamamlamaq üçün istifadə edilə bilən başqa bir gedişi olmalıdır. Sonuncu xananı tamamladıqdan sonra, lövhədəki bütün xanalar tamamlanmadığı təqdirdə oyunçu başqa yerə başqa bir gediş etməlidir.

Qayda 1: Ən bariz oyun rəqibin tamamlayaraq götürə biləcəyi 3 xana yaratmaqdan qaçmaqdır. Bu, bu saytın sonunda görəcəyimiz kimi mükəmməl olmasa da, sadə və faydalı bir qaydadır. Bəzi mərhələlərdə, bütün xətlərin təxminən yarısı çəkildikdən sonra 3 xananın yaradılması qaçılmaz olur. Sonra nə olur? 1, 2 və ya ≥ 3 xanaları olan zəncirlərə fərqli yanaşıldığı üçün onlara ayrıca baxmalıyıq.


+---+ | ? +---+
Bəli, həmişə bunu etmək lazımdır. Birinin xananı götürüb sonra A gedişi etməsi və ya xananı götürməməsi A üzərində oynamağın rəqibin etdiklərinə heç bir təsirini göstərmir, istisna olmaqla,xananı ya siz, ya da rəqib əldə edir, ona görə də xananı sizin almağınız daha yaxşıdır.

İki xanadan ibarət zəncirlər fırlanan və əks olunmuş versiyaları belə
+---+---+ +---+---+ +---+---+ və ya | və ya | | +---+---+ +---+ + + + +
görünür . Orta xəttin çəkilməsi
+---+---+ +---+---+ +---+---+ | və ya | | və ya | | | +---+---+ +---+ + + + +
-a gətirib çıxarır və bu, oyun ədəbiyyatında Sərt Gediş adlanır.

Bəli, həmişə 1 xana zəncir götürməli olduğu kimi, hər iki xananı da eyni səbəblərdən götürmək lazımdır. Özünüzü buna inandırın.
2-qutulu zəncirin sərhəddində xətt çəkmək (yuxarıda göstərilən üç 2-qutu zəncirindən biri)
+---+---+ +---+---+ | və ya | | +---+---+ +---+ +
-yə gətirib çıxarır və Yarım ürəyə malik həndəsə adlanır.
Yuxarıda göstərilən mövqelərin sərhədində hərəkət
+---+---+ | | . +---+---+
Belə bir addım ədəbiyyatda Double Dealing (DD) adlanır. Aydınlaşdırmaq üçün aşağıdakı iki hərəkət arasında aydın fərq var:
+---+---+ +---+---+ 1) to | +---+---+ +---+---+
və
+---+---+---+ +---+---+---+ 2) | to | | +---+---+---+ +---+---+---+
baxmayaraq ki, hər ikisi nəticə 2-qutu zəncir eyni görünür. Böyük fərq ondadır ki, 2) hərəkət qutunu tamamlayır və beləliklə oyunçu yenidən hərəkət etməyə və DD oynamağa imkan verir, 1-ə qədər isə) heç bir qutu tamamlamır və buna görə də oyunçu DD-i bundan sonra oynaya bilmir. Halbuki 2) hərəkəti normal hərəkətdir, hərəkət 1) Half-Hearted Handout adlanır.
Hər iki qutunun tamamlanan ortasında xəttin çəkilməsi cüt xaçlı hərəkət adlanır. Bir ilgək həmişə belə bir hərəkətlə tamamlanır, lakin xətti zəncirdə bu yalnız rəqibin aşağıda izah edildiyi kimi nəzarəti ələ almaq üçün DD hərəkəti oynadığı zaman baş verə bilər. A oyunçusunun DD hərəkətindən sonra növbəti oyunçu B-nin ortada oynamaqdan başqa çarəsi yoxdur. Bu addım B 2 qutuları verəcək olsa da, əgər B daha uzun zəncirdə oynamaq üçün növbəti dəfə A-ya gedəcəksə, xərc daha yüksək olacaq. Belə bir vəziyyətdə B-nin ikiqat xaçlı hərəkət etməsi hiyləyə əl atır, yəni "ikiqat xaç"dır, buna görə də bu addım üçün bu ad.

DD hərəkəti iki xananın qurbanıdır, çünki oyunçu alternativ olaraq əvvəlcə Sərt Gedişin ortasında, sonra isə sərhəddə oynaya bilər və bu yolla iki xana qazana bilər. Niyə kimsə 2 xana qurban vermək istəsin? Bunun üçün oxumağa davam edin!
Rəqibə qurban vermək imkanı verən DD-dən əvvəl Half-Hearted Handout addımı kimi bir addım ədəbiyyatda loony hərəkət adlanır. Bu hərəkətdən qaçmaq mümkündür və bundan qaçmaq lazımdır. 3 və daha çox qutu olan zəncir açmaq kimi digər loony hərəkətləri də qaçılmazdır.

Gəlin bütün fərqləri nəzərdən keçirək. Əgər biri 2 qutu zəncirinin bir qutusunu götürürsə, onda ikinci qutunu da əvvəl tapdığımız kimi götürmək lazımdır. Əgər biri hər iki qutu götürürsə, biri 2 nöqtə alır, amma bundan sonra başqa yerdə hərəkət etmək lazımdır. Bu, baha başa gələ bilər, çünki rəqibə daha çox meydan açmağa imkan verən bir çox qutularla zəncir açmaq lazım gələ bilər. Əgər biri sərhəddə oynayırsa, onda biri meydanı tamamlamır və buna görə də başqa yerdə oynamaq lazım deyil. Amma sərhəddə oynamaq növbəti oyunçuya sadəcə müzakirə olunduğu kimi hər iki qutu verir. Ona görə də hər iki pyes mümkündür. Müəyyən bir vəziyyətdə hansı addımın daha yaxşı olduğunu müəyyən etmək üçün daha sonra bu suala qayıdacağıq.

Əgər biri zəncirin ortasında oynayırsa (Sərt Gediş), onda qaqarşı tərəf hər iki xananı götürməyə məcbur olur və daha sonra başqa istiqamətdə hərəkət edir:
+---+---+ +---+---+ +---+---+ → | → | | | üstəlik başqa yerdə
+---+---+ +---+---+ +---+---+
Əgər biri zəncirin sərhəddində oynayırsa (Sərt Gediş), onda rəqibə yuxarıdakı kimi iki xana götürmək və ya sərhəddə oynamaq (İkiqat (DD) Gediş) seçimini verir:
+---+---+ +---+---+ +---+---+ → | → | | +---+---+ +---+---+ +---+---+
DD oynamağın bu variantı sonradan öyrənə biləcəyimiz kimi çox dəyərli ola bilər. Rəqibə əlavə variantlar vermək heç vaxt daha yaxşı bir hərəkət ola bilməz. Buna görə də optimal bir oyun məqsədi ilə 2-qutu zənciri aktivləşdirərkən heç vaxt Half-Hearted Handout oynamamalıdır. Qeyri-optimal əyləncəli oyunda, rəqibin bacarığını öyrənmək üçün Half-Hearted hərəkətlərini sınaya bilər və ya əgər biri geridə qalırsa, rəqibi qarışdıra bilər (amma əgər biri optimal oynamağa çalışırsa) .

Əgər zəncir açılırsa, onda ən azı burada 3 xana var. Bu xananı və digər xanaları da tamamlaya bilərsiniz, amma bunu etmək lazımdırmı?

Bir tərəfdən mümkün qədər çox qutu götürmək istəyirik. Digər tərəfdən, biz bundan sonra başqa yerdə oynamağın qiymətini ödəmək və bununla da rəqibin götürməsi üçün daha böyük zəncir açmaq istəməyə bilərik. Biz mütləq iki qutudan başqa hamısını əvvəlki kimi qəbul etməliyik, onlar azaddır, heç bir mənfi yan təsir yoxdur. Bundan sonra qalan 2 qutuları da götürmək və ya DD (Double Dealing) oynamaq barədə düşünə bilərik. Bu haqda aşağıda daha ətraflı danışacağıq.
≥ 3 xanası olan zəncirlər uzun zəncirlərdir.. Bunlara həm xətti, həm də ilgək zəncirləri daxildir.

Ən azı 3 xanası olan uzun zəncirlər qalsa, onlardan birinin açılması, hansı şəkildə olursa olsun, gedişin ən azı bir tərəfində ən azı 2 qonşu xananın olması deməkdir. Beləliklə, digər oyunçu oyunun qalan hissəsini müəyyən etmək üçün vacib olan İkiqat Gedişi oynaya bilər.

Mümkün olan ən kiçik döngədə 4 xana var:
+---+---+ | | + + + | | +---+---+

Gəlin bunu sınayaq. Mümkün olan ən kiçik açılan döngə
+---+---+ | | +---+ + | | +---+---+
Əlbəttə ki, biz 4 qutunun hamısını götürüb sonra başqa yerdə oynaya bilərdik. Bəs nəyin bahasına olursa-olsun başqa yerdə oynamamaq istəsək, onda necə? Əgər iki qutu götürsək{ çatırıq, amma başqa bir addım atmalıyıq. Buna görə də biz burada dayana bilməzdik, çünki sərhəddəki bütün xətlər artıq çəkilib. Ona görə də
+---+---+ | | | +---+---+ | | +---+---+
-ə çatmağa davam etməliyik. Sonra isə başqa yerdə hərəkət etməyə borcluyuq. Bu, ehtimal ki, rəqibə daha böyük zəncir verə bilər.

Biz başqa yerdə oynamaq məcburiyyətində qalmamaq üçün xananı tamamlamayan bir gediş etmək istəyirik. Yalnız mümkün gediş üçün açılmış döngənin ortasında oynamalıyıq.
+---+---+ | | +---+---+ . | | +---+---+
Bu gediş xananı tamamlamır və beləliklə, digər oyunçu növbətini oynayır. Biz bu hərəkəti İkiqat İkiqat Gediş adlandıracağıq və onu İİG vasitəsilə qısaldacağıq. Qiymət 2 xana əvəzinə 4 xana qurban verməkdir. Rəqib üçün ən yaxşısı 4 xananı götürüb başqa yerdə oynamaqdır.

Xananı tamamlamayan bir hərəkəti davam etdirə bildiyimiz müddətcə istədiyimiz qədər xana götürə bilərik. Bu, o deməkdir ki, biz 4 xanadan başqa hamısını götürə bilərik, məsələn, açılış
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+ | | | | | + +---+---+ + məsələn, + +---+---+ + | | | | +---+---+---+---+ +---+---+---+---+
və 8 − 4 = 4 xana götürdükdə,
+---+---+---+---+ | | | | | + +---+---+---+ . | | | +---+---+---+---+
İndi biz qərar verməliyik ki, qalan 4 xananı götürək, yoxsa onları oynayaraq rəqibə qurban edək
+---+---+---+---+ | | | | | + +---+---+---+ . | | | | +---+---+---+---+
Bu barədə daha sonra.

Əgər açıq xəttli və/və ya açıq döngə zəncirləri varsa, onda bir açıq xətt zəncirinin 2 qonşu qutusu istisna olmaqla bütün bu zəncirlərin bütün qutularını tamamla və ya, əgər açıq xətt zənciri yoxdursa, onda açıq döngə zəncirlərindən birinin 4 qutusu istisna olmaqla. Bu qutular tamamlandıqdan sonra DD/DDD oynamaq və ya oynamamaq barədə düşünməyə başlamaq olar.
Öyrəndik ki, oyun daha çox və ya az təsadüfi hərəkətlərlə başlayır, ancaq hər iki oyunçu mümkün qədər uzun müddət 3-qutu yaratmaqdan qaçınırlar, yəni onlar zəncir açmaqdan qaçırlar. Bu qaçılmaz olanda biz onu endgame. başlanğıcı kimi qəbul edirik. Bütün oyunların ən asan hissəsi olduğu üçün son oyun izah etməyə başlayırıq.

Bütün digər oyunlarda olduğu kimi, sona yaxınlaşdıqca, optimal oyunda kimin və nə qədər qalib gələcəyini proqnozlaşdırmaq bir o qədər asan olur. Buna görə də təhlilimizə oyunun sonundan başlayırıq. Oyunun sonunda bütün gedişlər ya açıq zəncirlər, ya da tam xanalar, ya da İG/İİG hərəkətləridir. Oyunçu zənciri açmalı olduqda, strategiya üçün ilk fikir rəqibə ən az sayda xana vermək üçün mövcud zəncirlərin ən kiçiyini açmaq ola bilər. Bunu bir neçə nümunədə yoxlayaq.

Fərz edək ki, 3 və 4 xana iki zəncirdən başqa bütün xanalar tamamlanıb:
+ +---+---+ | | | | + +---+---+ | +---+---+---+ +---+---+---+
Növbəti hərəkət edən oyunçu A daha qısa zənciri açacaq (hər hansı bir hərəkət ilə, A1 kimi) digər oyunçu B üçün həmin zəncir iddia və 3 puan almaq üçün və A daha böyük zəncir sonra qutuları ilə daha böyük zənciri almaq üçün A:B=(0+4):(3+0)=4:3.
+A9-+---+---+ | | | | +A8-+---+---+ | B5 A6 A7 +---+---+---+ B2 A1 B3 B4 +---+---+---+
Yeri gəlmişkən, A1 addımı daha əvvəl loony hərəkət kimi müəyyən etdiyimiz hərəkətdir. Bu addım rəqibə qurban vermək imkanı verir. Bu, mümkün deyil.
Növbəti diaqramda isə belə olur. Oyunçu B hərəkət B2 (növbəti diaqramda) ilə yalnız bir qutu götürür, sonra B3 ilə Double Dealing oynayır. A sonra A4 ilə 2 qutu götürmək lazımdır, A5 kimi bir qədər hərəkətlə böyük zəncir açmaq məcburiyyətində qalır. Qalan 4 qutu A:B = (2+0):(1+4)=2:5 ilə qalan 4 qutu alır.
+B9-+---+---+ | | | | +B8-+---+---+ | A5 B6 B7 +---+---+---+ B2 A1 A4 B3 +---+---+---+Bu vəziyyətdə B-nin iki xana qurban verməsinin faydalı olduğunu görürük.

Tutaq ki, 3 xana ilə bir zəncir və 4 xana ilə bir döngə istisna olmaqla, bütün xanalar tamamlandı.
+---+---+---+ | | | + + +---+ | | | +---+---+---+ +---+---+---+Növbəti A oyunçusu hərəkət edir.

Əgər A1 oyunçusundan sonra B bütün zənciri götürərsə, A oyunçusu döngəni alır və bu iki zəncirdən hesab A:B = (0+4):(3+0) = 4:3 olur.
+---+---+---+ | A7 | | +A6-+A8-+---+ | B5 | | +---+---+---+ B2 A1 B3 B4 +---+---+---+
A1 oyunçusundan sonra B oyunçusu İG oynayırsa, sonra
+---+---+---+ | B7 | | +B6-+B8-+---+ | A5 | | +---+---+---+ B2 A1 A4 B3 +---+---+---+bu iki zəncirdən alınan hesab A:B = (2+0):(1+4) = 2:5-dir, buna görə də burada B-nin İG oynaması və A:B = 2:5-ə çatması faydalıdır.

Əgər A1 oyunçu B bütün döngəni götürdükdən sonra oyunçu A daha qısa zəncir alır və bu iki zəncirdən hesab A:B = (0+3):(4+0) = 3:4 olur.
+---+---+---+ | B3 | | +B2-+B4-+---+ | A1 | | +---+---+---+ B5 A6 A7 A8 +---+---+---+
Əgər A1 oyunçu B-nin B2 ilə DDD oynatdıqdan sonra biz
+---+---+---+ | B2 | | +A3-+A4-+---+ | A1 | | +---+---+---+ B6 A5 B7 B8 +---+---+---+və bu iki zəncirdən A:B = (4+0):(0+3) = 4:3 hesabı alırıq. Bu halda B NOT-nin DDD oynaması və beləliklə A:B = 3:4 alması daha yaxşıdır. Əgər A əvvəlcə daha qısa xəttli zəncirdə oynayırsa, onda A yalnız A:B = 2:5-i icra edə bilər. A daha böyük döngəni ilk açanda A daha yaxşı nəticəyə çata bilər: A:B = 3:4.

Əgər A uzun zəncir açmaq məcburiyyətindədirsə (>2 qutuları ilə) onda oyunçu B həmin zəncirin qutularını əldə etməyin sonunda DD/DDD oynamaq və beləliklə növbəti zənciri də əldə etmək və oyunun sonuna qədər həmin zəncirdə və s. yenidən DD/DDD oynamaq imkanı əldə edəcək. A oyunçusu kimi "nəzarətdə olmaq" adlandırırıq. Əgər oyunçu B istəmirsə, heç vaxt DD/DDD oynamaq imkanı olmayacaq. A player nə edə bilər ki, DD/DDD qiyməti yüksək olsun. Əgər A xətti zəncir açırsa, B-nin DD-ni götürməsinin qiyməti 2 qutunun qurbanıdır. Əgər A bir loopy zənciri açırsa, onda DDD oynamaq üçün B-nin qiyməti 4 daşdır. Bu onu göstərir ki, zəncirləri dəyərə görə sıralayarkən, dəyər xətti zəncirlər üçün 2 qutudan, döngə zəncirləri üçün isə 4 qutudan subtrakt edərək düzəldilməlidir.

Bu nümunədə biz zəncirlərin hansı ardıcıllıqla açılmalı olduğunu öyrənmək istəyirik. Fərz edək ki, burada olduğu kimi 3 və 4 xanalı iki xətti zəncir və 4 xanalı bir döngə istisna olmaqla, bütün xanalar tamamlanıb:
+---+---+ +---+ | | | + + +---+ + | | | | +---+---+---+ + | +---+---+ +---+
A oyunçusu növbəti gediş edir. Aydındır ki, 3 xana ilə xətti zəncir varsa, A daha böyük xətti zənciri 4 xana ilə açmayacaq.

B oyunçusu üçün optimal oyuna qərar verməzdən əvvəl gəlin digər 2 zəncirdən hansının ilk olaraq açılmalı olduğunu yoxlayaq:
+---+---+ +---+ | | | + + +---+ + | | | | +---+---+---+ + | | | | +---+---+---+---+
Oyunçular C və D olsun, sonra C hərəkət etsin.

+---+---+ +---+ | | | + + +---+ + | C1 | | | +---+---+---+ + | | | | +---+---+---+---+
Əgər C1 oyunçusundan sonra D oyunçusu D2 ilə İİG oynayırsa, sonra
+---+---+C5-+---+ | D2 | D6 | +C3-+C4-+---+D7-+ | C1 | | | +---+---+---+D8-+ | | | | D9 +---+---+---+---+
bu iki zəncirdən hesab C:D = (4+0):(0+4) = 4:4-dür. Əgər D İİG oynamırsa, ancaq döngəni alırsa, sonra
+---+---+D5-+---+ | D3 | C6 | +D2-+D4-+---+C7-+ | C1 | | | +---+---+---+C8-+ | | | | C9 +---+---+---+---+
bu iki zəncirdən alınan xal da C:D = (0+4):(4+0) = 4:4-dür.

+---+---+C1-+---+ | | | + + +---+ + | | | | +---+---+---+ + | | | | +---+---+---+---+
C1-dən sonra oyunçu D bütün zənciri götürsə, sonra
+---+---+C1-+---+ | C8 | D2 | +C7-+C9-+---+D3-+ | D6 | | | +---+---+---+D4-+ | | | | D5 +---+---+---+---+
hesab C:D = (0+4):(4+0) = 4:4-dür. Əgər C1 oyunçusundan sonra D oyunçusu D4 ilə İG oynayırsa, sonra
+---+---+C1-+---+ | D8 | D2 | +D7-+D9-+---+D3-+ | C6 | | | +---+---+---+C5-+ | | | | D4 +---+---+---+---+hesab C:D = (2+0):(2+4) = 2:6 olacaq. D-nin C1-dən sonra ən yaxşı edə biləcəyi ən yaxşısı C:D = 2:6-dır.

Növbəti (C) oynayan oyunçu üçün yalnız C:D = 2:6-ya çatan xətti zəncirdənsə, C:D = 4:4-ə çatan dövrəni açması daha yaxşıdır. Əgər ilk olaraq hansının açılacağına qərar vermək üçün zəncirləri − 2 ölçüsünə görə çeşidləsək, (4−2) = 2 < 4 düzgün nəticə verər. İndi B üçün optimal oyuna qərar verə bilərik:
+---+---+- +---+ | | | + + +---+ + | | | | +---+---+---+ + A1 | +---+---+ +---+

Əgər B oyunçusu zənciri götürsə, sonra
+---+---+A9-+---+ | A7 | B10 | +A6-+A8-+---+B11+ | B5 | | | +---+---+---+B12+ B2 A1 B3 | B13 +---+---+B4-+---+
bu 3 zəncir üzrə hesab A:B = (0+4+0):(3+0+4) = 4:7-dir. Əgər B əvəzinə B3 ilə İG oynayırsa, sonra
+---+---+B9-+---+ | B7 | B10 | +B6-+B8-+---+B11+ | A5 | | | +---+---+---+B12+ B2 A1 A4 | B13 +---+---+B3-+---+
bu 3 zəncir üzrə hesab A:B = (2+0+4):(1+4+0) = 6:5-dir. Beləliklə, B-nin A1-dən sonra çata biləcəyi ən yaxşısı B-nin İİG oynamamaqla əldə etdiyi A:B = 4:7-dir. Hər iki halda biz əvvəlki tapdığımızdan istifadə etdik ki, döngə növbəti dəfə açılmalıdır.

+---+---+ +---+ | | | + + +---+ + | A1 | | | +---+---+---+ + | +---+---+ +---+

Aydındır ki, kiçik zəncir İG ilə oynanmalıdır
+---+---+B9-+---+ | B3 | A10 | +B2-+B4-+---+A11+ | A1 | | | +---+---+---+A12+ B5 A6 B8 | A13 +---+---+A7-+---+A:B = (0+1+4):(4+2+0) = 5:6-nın bu 3 zəncirində xal qazanır.

Yenə kiçik zəncir İG ilə oynanmalıdır
+---+---+A9-+---+ | B2 | B10 | +A3-+A4-+---+B11+ | A1 | | | +---+---+---+B12+ A5 B6 A8 | B13 +---+---+B7-+---+A:B = (4+2+0):(0+1+4) = 6:5 olan bu 3 zəncir üzrə xal qazanır.

İİG-i dövrədə oynatmağın yüksək qiymətinə görə burada B üçün ən yaxşısı A:B = 5:6 hesabına çatan bütün dövrəni götürməkdir.

Bizdə 3 və 4 qutudan ibarət iki xəttli zəncir və 4 qutudan ibarət bir ilgək var. Yaxşı olar ki, A döngəni açsın və A:B = 5:6 hesabı ilə çatsın. Əgər A zənciri 3 qutu ilə açırsa, onda o yalnız A:B = 4:7-yə çatır. Aydın məsələdir ki, B üçün zənciri 3 qutu ilə zəncirdən əvvəl 4 qutu ilə açmaq daha yaxşı ola bilməz. Buna görə də, növbəti hansının açlışının işə yaramadığını müəyyən etmək üçün sadəcə ölçülərinə görə sıralama zəncirləri işə yaramır. Amma onları ölçülərinə görə sıralamaq − 2 xətti zəncirlər üçün və loopiya zəncirləri üçün -4 ölçüsündə sıralamaq, görünür, işə yarayr, çünki (4−4) = 0 < 1 = 3 − 2 indicating that the loop should be opened first.

Yuxarıdakı nümunələrdən əldə edilən təcrübə ilə biz indi zəncirlərin açılıb tamamlanma sırasını müəyyən etmək problemini həll edirik. Oyunçulardan birinin İG/İİG oynayacağını, oyunu kimin və nə qədər qazanacağını müəyyən etmək üçün aşağıda bu zəncir sırası istifadə olunacaq. Yaxşı xəbər budur ki, oyunun sonunda bu zəncirlərin açılması növbənin kimdə olmasından və ya daha əvvəl kimin İG/İİG oynamasından asılı deyil. Səbəb odur ki, oyunun istənilən nöqtəsində kim tərəfindən və hansı ardıcıllıqla deyil, yalnız çəkilmiş xətlər vacibdir. Hətta, indiki nəticənin gələcək optimal oyuna heç bir təsiri yoxdur. Çətin problemi daha asan problemlərə bölmək artıq uğurdur. Bu halda, oyunun sonunda kimin hansı hərəkəti edəcəyini müəyyənləşdirmək iki problemə bölündü: zəncirlərin açılma ardıcıllığı problemi və kimin İG/İİG-i nə vaxt oynaması problemi. Başlamazdan əvvəl oyun sonunda ümumi gedişat haqqında düşünməliyik.

Rəqibə açılmış zəncir verilir. Buna görə də zəncir dəyərin olduğu yerdə mümkün olan ən az 'dəyərə' sahib olmalıdır. Bir baxışda qutuların sayı. Buna görə də son oyun ərzində açılan zəncirlərin "dəyəri" yalnız qalxa və ya daimi qala bilər, amma azalmaz. Yuxarıda göstərdiyimiz nümunədə gördük ki, rəqibin götürməsi üçün ən az qutu ilə zənciri açmaq heç bir nəticə vermir. Amma biz zəncirləri müəyyən bir "dəyərə" görə sıralamaq istəyirik, çünki hər bir oyunçu rəqib üçün ən az qiymətli zənciri açmaq istəyir. Rəqib üçün bir zəncirin dəyəri yalnız qutuların sayından ibarət deyil; açılmış zəncirin onda DD/DDD oynamaq üçün münasib olub-olmaması da vacibdir. DD üçün uyğun olan bu düzəliş üçün yaxşı namizəd, əgər zəncir bir ilgəkdirsə, qutuların sayından 2-nin inktraktını etməkdir. Bu, 2-nin xətti zəncirlərdən, 4-ü isə ilgək zəncirlərindən subtraksiyaya bərabərdir. Beləliklə, zəncirləri 'value' ilə sıralamaq üçün biz 'value' = # qutu əgər zəncir bir ilgək deyilsə və 'dəyəri' = # qutuları götürmək üçün , əgər zəncir BIR loop əgər, 2.
Hər xananın ən azı 2 tərəfi çəkilmiş lövhə mövqeləri ilə başlayırıq. Bunun üçün bütün zəncirləri sıralayan iki qayda formalaşdıra bilərik.
Qayda 2: Zəncirləri sıralamaq etmək üçün sonuncu zəncir üçün ən böyük xətti zənciri götürün və xətti zəncir yoxdursa, ən böyük döngəni götürün.

Nəzarətdə olan oyunçu zəncirləri açmır və buna görə də zəncirləri çeşidləmir. Beləliklə, zəncirləri çeşidləyən hər hansı oyunçu rəqib üçün nəzarəti götürmək və ya saxlamaq (yəni, İG/İİG hərəkətlərini oynamaq) mümkün qədər baha başa gəlir. İG hərəkəti 2 xanaya, İİG hərəkəti isə 4 xanaya başa gəlir. Bu dəyər sonuncudan başqa bütün zəncirlər üçün ödənilməlidir. Buna görə də, rəqib üçün ümumi dəyəri maksimuma çatdırmaq üçün zəncirlərin çeşidlənməsi zamanı sonuncu zəncir mümkünsə, xətti olmalıdır, dövrü deyil. ∎
Qayda 3: Oyunun sonunda bütün xanaların ən azı 2 tərəfi çəkilibsə, bütün digər zəncirləri sifariş etmək üçün onları sıralayın (döngə varsa, xanaların sayı 2-dir).

Əvvəlcə 1 qutu zəncirlər açılmalı, sonra 2-qutu zəncir, sonra isə uzun zəncirlər açılmalıdır. 2-ci və 2-ci dərəcəli 2-ci və 2-ci dərəcəli 2-2-ci sətirli zəncirlər isə 2-2= 0-dır. Bu dəyərlər uzun zəncirlərin dəyərlərindən daha kiçikdir, buna görə də 2 qutunun subtract edilməsi qaydası qısa zəncirlər üçün də düzgün sıralama nəticəsi verir.
Növbəti oyunçu nəzarət etmək və ya saxlamaq üçün, bir zəncir dəyəri onun qutularının sayı − 2 əgər xətti zəncir və − 4 əgər bir loop. Bir sıra zəncirləri sıralamaq üçün, əgər bir yalnız bir nəfər bir ilgək halında 2-ci subtractssa eyni nəticə əldə edir.
Bəs rəqibin nəzarəti olmasa və növbəti dəfə nəzarəti ələ almayacaqsa, onda necə? Bu sifariş əsasında rəqib eyni 'dəyər' lakin daha az qutu ilə linear zəncir almaqdan daha iki qutu ilə açılan bir loop ilə növbəti hərəkət edəcək zaman rəqib fayda verməzmi? Xeyr! Əgər rəqib bütün döngəni tamamlasa, o zaman sonra bu oyunçunun növbəsi olanda bir döngə az olacaq və nəzarəti ələ keçirmək üçün 2 qutu daha ucuz olacaq. ∎
Biz bu effekti Nümunə 3 case 2.1-də gördük. Burada, oyunçu A A A1 ilə döngəni açdıqdan sonra, oyunçu B bütün döngəni götürür, lakin nəticədə A-nın bundan sonra A7 ilə nəzarəti ələ alması və mümkün olan ən yaxşı nəticəni əldə etməsi ucuzlaşdı.
Bütün xanalar zəncirə aiddirsə, yəni bütün xanaların ən azı 2 tərəfi çəkilibsə, yuxarıdakı qaydalar aydındır. Bəs 0 və 1 xanaları varsa, nə etməli?

Qayda 4: Dəyər üzrə çeşidlənmiş zəncirlər ardıcıllığını qurmaq üçün bütün lövhə tamamlanana qədər aşağıdakı hərəkətlər dövrünü yerinə yetirin.
- Bir istisna olmaqla dəyərinin (xanaların sayı və ya dövrədirsə, xanaların sayı −2) minimal olduğu zəncirlərdən birini açın: Əgər hələ də əlaqəli və ya əlaqəsiz ən azı, bir döngə varsa, yalnız bir əlaqəsiz xətti zəncir və yalnız xətti zəncirlərdən ibarət heç bir əlaqəli ağac yoxdursa, onda sonuncu əlqəsiz xətti zənciri açmayın.
- Açılan zənciri xanaları saymadan tamamlayın. Xətti zəncirin sonunda çəkilən xətlər 1 xanasını 2 xanasına dəyişə bilər və beləliklə, ya iki xətti zənciri birləşdirə, ya da bir döngəni saxlaya bilər.
Əgər son oyunda hələ də 0 xana və 1 xana varsa, o zaman belə bir xananı nöqtə kimi düşünmək və zəncirləri belə nöqtələrdə bitən və ya lövhənin kənarında bitən xətlər kimi düşünmək və sonra süni əlavə nöqtə əldə etmək olar.
Xətlərlə əlaqələnən nöqtələr riyaziyyatda qrafik adlanır.
'Qrafik dili' ilə tərtib edilmiş 4-cü Qaydadakı istisna belə deyir: Qalan qrafikin bir döngəni ehtiva edən bir əlaqəsi kəsilmiş hissəsi varsa və döngəsi olmayan kəsilmiş hissəsi yoxdursa, qalan qrafikdən ayrılmış xəttə uyğun xətti zənciri açmayın (buna görə də o, qrafik dildə 'ağac' adlanır.

1-xanada 'T' yazılmışdır:
+---+---+---+ + | T | | + + + + + | | | | + + +---+---+ | | | + +---+---+ +
Bu lövhəyə uyğun olan qrafik 4 nöqtəli T hərfinə bənzəyir, burada - və | T görüşündə və T-nin 3 ucunda 3 xal.
1-qutunun solunda ən qısa iki zəncirdən biri yerləşir. Onu açıb tamamlayaraq
+---+---+---+ + +---+---+---+ + | | | | | | | + + + + + +---+ + + + | | | | | | | | +---+ +---+---+ +---+ +---+---+ | | | | | | + +---+---+ + +---+---+---+ +
birini görür ki, lövhə 2 zənciri tamamlayaraq tamamlanacaq. Biri 3, biri isə 9 qutu ilə.

1-xanada 'P' yazılmışdır:
+---+---+---+---+ | | + +---+---+ + | P | + +---+---+---+ | | +---+---+---+ +
1 xananın üstündə və ya bu xananın sağ tərəfində olan tərəfi çəkmək 12 xanadan ibarət böyük bir xətti zəncir yaradıb açacaq.
+---+---+---+---+ | | +---+---+---+ + | | + +---+---+---+ | | +---+---+---+ +
hansı rəqibə vermək istəməzdi. 1 xananın altından xətt çəkmək, lövhəni 4 xana və 8 xanası olan bir döngə ilə açılmış xətti zəncirə böləcək.
+--+--+--+--+ | | + +--+--+ + | | +--+--+--+--+ | | +--+--+--+ +
Yuxarıdakı 4-cü Qaydada istisna tərtib edilmişdir. Aşağıdakı misal bu istisnanı göstərir.
Nümunə 6: 'P' qrafiki üstəgəl ayrılmış xətti zəncir
İki xətti zəncir açıla bilər, biri sağda, biri isə aşağıda.
+---+---+---+---+ + | P | | + + +---+ + + | | | | + +---+---+---+ + | | | +---+---+---+ + +

21 gediş oldu, buna görə də A oyunçusu başladısa, növbəti B oyunçusu hərəkət edir.
B1 ilə ən kiçik zənciri açdıqdan sonra A oyunçusu dərhal nəzarəti ələ alırsa,
+---+---+---+---+B1-+ | B5 B12 | | +A6-+ +---+ +A2-+ | | | | +A7-+---+---+---+B4-+ | A8 A9 B11 | | +---+---+---+A10+A3-+
və A:B hesabı = (1+4+6):(2+2+0) = 11:4 olur, burada (2+2+0) B oyunçusunun bu ardıcıllıqla açılmış 3 zəncirdən əldə etməsi deməkdir 2, 2 və 0 xanaları. B yalnız B5 ilə 2-ci xətti zənciri aça bildiyinə görə, A oyunçusu yalnız 2 qiymətə A10 ilə nəzarətdə qala bilər və dövrəni pulsuz əldə edə bilər.

B aşağıda B1 ilə daha uzun zənciri açdıqdan və bu zəncir tamamlandıqdan sonra sonuncu xana(ları) alan zənciri açmalıdır. Qayda 2-yə əsasən, B oyunçusu nəzarəti götürmə/saxlamanı bahalı etmək üçün B8 ilə növbəti dövrəni açır. Bu strategiya işləyir, çünki dövrədə nəzarəti götürmək/saxlamaq A oyunçusu üçün mənasızdır, çünki bu, 4 xanaya başa gəlir, lakin sonuncu zəncirdə yalnız 3 xana qazanır.
+---+---+---+---+A14+ | B1 A13 B8 | | +A2-+A12+---+A9-+B15+ | | A11 A10 | | +A3-+---+---+---+B16+ | A4 A5 B7 | | +---+---+---+A6-+B17+
Hesab A:B = (4+6+0):(2+0+3) = 10:5 olur
Əgər A birinci zəncirdə İG oynamasaydı:
+---+---+---+---+B14+ | B1 B13 A8 | | +A2-+B12+---+B9-+A15+ | | B11 B10 | | +A3-+---+---+---+A16+ | A4 A5 A6 | | +---+---+---+A7-+A17+
onda A:B = (6+0+3):(0+6+0) = 9:6 hesabı A üçün daha pis olardı. Səbəb odur ki, açıldıqdan sonra dövrədə oynamaq (yuxarıda B9) 6−3=3 xal dəyərindədir və ilk uzun zəncirdə nəzarəti əldə etmək cəmi 2 bala başa gəlir, ona görə də birinci zəncirdə nəzarəti ələ keçirməyə dəyər. 10:5, A oyunçusu üçün 9:6-dan daha yaxşıdır.
1 və 2-ci halları və 11:4 və 10:5 hesablarını müqayisə edərkən aydın olur ki, B oyunçusu əvvəlcə daha uzun zənciri açmalıdır. Səbəb odur ki, əgər B əvvəlcə əlaqəsiz xətti zənciri açsa, onda dövrə sonuncu olaraq tamamlanacaq, bu o deməkdir ki, A oyunçusu nəzarətdə qalmaq üçün dövrədə İİG oynayarkən 4 xal ödəməli olmayacaq. Onda biz əvvəlki 2-ci Qaydamızı pozmuş olarıq. Ümumilikdə göstərmək olar ki, əgər əlaqəsiz zəncirdə m xana varsa, əlaqəli xətti zəncirdə n xana, döngədə isə p xana var, açır, B oyunçusu , əvvəlcə B-yə 2 dəfə İİG-dən 4 xal verir, B əlavə edilmiş xətti zənciri açır, sonra B
alır
min(p + max(0,m-4),min(6,m+2))
çoxlu xal. Bunun ala biləcəyi ən aşağı dəyər p-in ən aşağı dəyəri olan 4 (dövrə ən azı 4 xana) və m-in ən aşağı dəyəri olan 3 (ən qısa) olduqda qəbul edilə bilər, uzun xətti zəncir, əgər ən qısa zəncirin yalnız 2 xanası olsaydı, onlar dərhal Sərt Gediş ilə oynanardı və düstur fərqli olardı). p = 4 və m = 3 oyunçu B
min(4 + max(0,-1),min(6,5)) = min(4+0,5) = 4
və p > 4 və ya m > 4 oyunçu B 4-dən çox xal qazanacaq.

Əgər müxtəlif zəncirlər eyni ən aşağı qiymətə malikdirsə, proqramımız əlaqəli zənciri açmaq üçün qaydadan istifadə edir. Arxadakı fikir budur ki, bu açıq zəncir vasitəsilə bir döngənin əlçatan olması ehtimalı var ki, bu da nəzarəti götürməyi/saxlamağı yalnız daha bahalı edə bilər.
Oyunlarda adətən oyunun əvvəlində IG/IIG oynayaraq nəzarəti ələ keçirir. Ancaq 3 qutu və 8 qutudan az olan ilmələr çoxlu zəncir varsa, DD/DDD oynamamaq və nəzarəti ələ keçirməmək daha yaxşı olar. Buna görə də bizə yalnız ümumi bir qayda deyil, ümumi bir alqoritm lazımdır.

Nöqtələr oyunu ilə bağlı ədəbiyyatda IG/IIG-in ilk oyunu da nəzarəti götürmək. adlanır. Bunun mənası odur ki, oyunçu sonuncu uzun zənciri kimin alacağına nəzarət edir, bu, aşağıda görəcəyimiz kimi IG/IIG OYNAMAYAN oyuna nəzarət etmək və onu qazanmaqla eyni olmaya bilər.
Əgər oyunçunun IG/IIG oynamaq imkanı varsa, bu oyunçunun rəqiblə 2 xal (IG) və ya 4 xal (IIG) qiymətinə rolları dəyişmək imkanı var. Qalan zəncirlərdə optimal şəkildə oynamaqdan əldə edilə bilən balı bilirsinizsə, o zaman 2 (hal-hazırda oynanılan zəncir xəttidirsə) və ya 4 (əgər indiki zəncir varsa) bahasına rolları dəyişməyin məqsədəuyğun olduğuna qərar verə bilərsiniz. (oynadılmış zəncir bir döngədir). Iniki zəncirdən qazancla birlikdə indiki zənciri açmazdan əvvəl balı müəyyən etmək olar. Açılan zəncirlərin ardıcıllığını bilirsinizsə, bu hesablama oyunun sonundan başlayaraq geriyə doğru aparıla bilər. Belə bir ardıcıllıq yuxarıda 4-cü Qayda ilə müəyyən edilə bilər.
Qayda 5: Aşağıdakı psevdo kodundan istifadə edərək IG/IIG oynayıb-oynamayacağınıza qərar verin.
Aşağıdakı psevdo kompüter kodunda A dəyişəni növbəti zənciri açan oyunçunun oyunun qalan hissəsində əldə etdiyi xalların sayı, B dəyişəni isə digər oyunçunun əldə etdiyi xalların sayıdır. Qalan qutuların sayı A+B-dir. Biz rahat olsun deyə geriyə olan zəncirləri işarələyirik: oyunda sonuncu açılan zəncir 1-ci zəncir, ondan əvvəlki zəncir 2-ci zəncirdir və s. İndiki zəncir k zənciridir. İstənilən j zəncirində n_j xanaları var. Dəyişən oyunun İG/İİG-in j zəncirində ifa edilib-edilmədiyini qeyd edir.
Aşağıdakı kod sətir(lər)ində
- (1)-(3) sonuncu zəncirin oynanması nəticəsində 3 dəyişəni işə salır.
- (4)-(22) j zənciri üçün A, B, İG-ni yeniləyin, burada j sonuncu, lakin bir zəncirdən (j=2) indiki k zəncirinə qədər geriyə doğru gedir.
- (5)-(13) j zəncir xəttidirsə, dəyəri 2-dir
- (14)-(22) j zəncir bir döngədirsə, dəyəri 4-dür
- (6)-(9), (15)-(18) qazancı B&çıx;A xərcdən (2 və ya 4) böyükdürsə, İG oynayın və B dəyərini azaldıb A-ya əlavə edin. İstənilən halda B n_j əldə edir.
(1) A = 0 (2) B = n_1 (3) playDD = səhv (4) j -dən 2 -ə qədər hər bir zəncir üçün k: (5) Əgər zəncir j xəttidir: (6) Əgər B > (A + 2): (7) playDD = doğru: (8) B = B + n_j - 2 (9) A = A + 2 (10) Əks halda: (11) playDD = səhv: (12) B = A + n_j (13) A = B (14) Əks halda → Əgər zəncir j dövrüdür: (15) Əgər B > (A + 4): (16) playDD = doğru (17) B = B + n_j - 4 (18) A = A + 4 (19) Əks halda (20) playDD = səhv (21) B = A + n_j (22) A = B
Bu hesablamadan sonra A indiki zənciri açan oyunçunun xalıdır B rəqibin xalıdır və İG oyunu deyir ki, rəqib indi İG/İİG oynasın. ∎ (5-ci Qaydanın sonu)
Bu kod proqramçı olmayanlar üçün çətin görünə bilər, lakin onu ağlında icra etmək asandır, çünki bu, yalnız nəzarətdə qalmağın faydasının onun xərcindən, yəni İG/İİG oynamağın xərcindən üstün olub-olmadığını yoxlamaq deməkdir.

Biz bilirik ki, ən aşağı dəyər zəncirləri əvvəlcə açılır. Bu, o deməkdir ki, İG/İİG oynamaq oyunun sonuna doğru daha faydalı olur?

Demək olar ki, bütün hallarda, bəli. Lakin biz Nümunə 6-da, 2-ci halda gördük ki, bəzi aşağı dəyərli dövrə yalnız yüksək dəyərli xətti zəncirlər tamamlandıqdan sonra əldə edilə bilər. Nəticədə, dövrə açılan zaman İİG-i oynamaq üçün kifayət qədər stimul olmasa da, (son zəncirdə cəmi 3 xana var idi, İİG isə 4 xanaya başa gəlir), stimul yalnız 2 qiyməti olan əvvəlki İG-i oynamaq üçün kifayət idi.

Tutaq ki, kimsə İG/İİG oynayıb-oynamayacağını düzgün qiymətləndirir. Onlar onu oynamağa və son zənciri almağa qərar verirlər.

Xeyr. Məsələn, hər birində 3 xana olan 5 xətti zəncirimiz olduğunu düşünək. Sonuncunu əldə etmək hər biri 2 dəyərində 3 İG ödəmək və 1 xana almaq üçün kifayət edən 3 xana stimul verir. Bu, o deməkdir ki, birinci zəncir bütövlükdə tamamlanır və daha 3 İG oyunu xal verir (3+2+2+2+0): (0+1+1+1+3) = 9:6 olmayan oyunçu üçün son zənciri alınmayacaq.

Xeyr. Böyük lövhədə bir çox zəncirlər 0-boxs və 1-qutu vasitəsilə bağlandıqda, sonra onlardan bir neçəsi eyni sayda qutuya sahib ola bilər və sonra digər zəncirlərin daha sonra ilk zəncirlərin tamamlanması yolu ilə əlçatan olduğu optimal olanı seçmək üçün daha təmizlənmiş nəzəriyyə və ya axtarış lazım ola bilər.

Qayda 6: Birinci oyunçu nöqtələrin sayını + uzun xətti zəncirlərin sayını cüt, ikinci oyunçu isə bu dəyəri tək etməyə çalışmalıdır.

Başlamaq üçün bəzi dəyişənləri təqdim edirik, burada '#' 'ədəd' deməkdir:
nt = # dövrlərin sayı (oyunçunun ardıcıl hərəkətləri # dəfə yerinə yetirməsi)
nd = nöqtə #
r = #nöqtələrin sətirlərinin
c = # nöqtə sütunlarının
nl = # sətirlərin
nb = # qutuların
nc = # uzun zəncirlərin
nz = # Oyunun sonunda ilk uzun zənciri açan dövrün

nb = (r&çıx;1)(c&çıx;1) = rc &çıx; r &çıx; c + 1
nd = rc
nl = # üfüqi xətlər + # şaquli xətlər
= r(c&çıx;1) + c(r&çıx;1)
= 2rc &çıx; r &çıx; c
və buna görə də
nl = nb + nd &çıx; 1 .
Bu əlaqə ixtiyari qrafiklər, yəni təkcə şaquli və üfüqi deyil, nf üzlərini əhatə edən istənilən sayda nl xətt ilə bağlanmış istənilən sayda nöqtə üçün etibarlı olan Eyler eyniliyinə bərabərdir, çünki bu halda nf = nb + 1 olur, çünki düzbucaqlı nöqtələr şəbəkəsinin əlavə ətrafı var ki, bu da Eyler eyniliyi sayılır:
nl &çıx; nd + 2 = nf (= nb + 1).

nt = nl &çıx; ((ən azı 1 xananın tamamlanması üçün çəkilən xətlərin #)
− 1 {Sonuncu xananı tamamlamaq başqa bir gediş qalmır.})
= nl &çıx; (nb &çıx; (2 xananı tamamlayan gedişlərin sayı) &çıx; 1)
= nl &çıx; nb + 1 + (2 xananı amamlayan gedişlərin sayı)
= nd {əvvəlki əlaqəmizdən istifadə edərək nl = nb + nd &çıx; 1}
+ (xətti zəncirlərdə # DD) + (# döngülər) + (döngülərdə # İİG)
Sonuncu sətir ondan irəli gəlir ki, döngünü tamamlayarkən sonuncu hərəkət həmişə iki xana tamamlayır və əgər İİG dövrədə oynanılırsa, başqa bir hərəkət də 2 x ananı tamamlayır. Alınan əlaqə
nt = nd + (xətti zəncirlərdə İG #) + (döngülərin #) + (döngülərdə # İİG)
təxmini olmayan dəqiq bir qaydadır.

Oyunun sonunda ilk uzun zəncir açıldıqdan sonra, əgər heç bir İG və heç bir İİG oynanılmazsa, hər bir oyunçu bir zənciri tamamladığı üçün qalan dövrlərin sayı uzun zəncirlərin sayına bərabərdir. Buna görə də, əgər (# of İG) = (# İİG-in) = 0, onda
nz {son oyunda ilk uzun zənciri açan dövrün #}
= nd + (# döngə) &çıx; (# uzun zəncir)
= nd &çıx; (# uzun xətti zəncir)
İG/İİG istifadə edilərsə, nz üçün düstur da etibarlıdır.
Əsaslandırma:
İG/İİG-in hər hansı oyunu əvvəllər baş verənləri, yəni son oyunda ilk uzun zəncirin açılmasına səbəb olan nz döngələrini dəyişə bilməz. Oynanan hər bir İG və İİG üçün son oyundakı dövrlərin sayı 1 vahid artır (zəhmət olmasa, yoxlayın) beləliklə, son oyundakı dövrlərin sayını ümumi dövr sayından çıxdıqda, (İG-in sayı) və (İİG-in sayı) hər biri ləğv ediləcək və biz heç bir İG/İİG oynanılmamış kimi nz üçün eyni dəyəri alacağıq.
Beləliklə, heç bir oyunçu bu hərəkəti etmək istəmir, yəni birinci oyunçu nz-nin tək olmasını istəmir və buna görə də nz-nin cüt olmasını istəyir. 2×(# uzun xətti zəncir) cüt ədəddir, ona görə də onu nz-yə əlavə etmək nz-nin tək və ya cüt olmasını dəyişmir
Uzun Zəncir Qaydası: İkinci oyunçu onu tək etməyə çalışsa da, birinci oyunçu (nöqtələrin #) + (# uzun xətti zəncir) yaratmağa çalışır. ∎

NÖQTƏLƏR oyunu ilə bağlı bəzi nəşrlərdə Uzun Zəncir Qaydasını əldə etmək üçün iki lazımsız fərziyyə edilir.
1-ci Fərziyyə: Əgər hər iki oyunçu oyunun sonunu optimal şəkildə oynayırsa, son və ən böyük zəncirin yüksək dəyərinə görə və yenidən hərəkət etməməli və rəqib üçün başqa zəncir açmağa ehtiyac olmadığı üçün son gedişi kim oynayarsa, o qalib gəlir.
Beləliklə, birinci oyunçu ilk və son hərəkəti edib qalib gəlmək üçün nt = (dövrlərin sayı) qəribə olmasını istəyir.
2-ci Fərziyyə: Sonuncu zəncirdən başqa bütün uzun zəncirlər İG/İİG ilə oynanılır. Beləliklə, (döngülərin #) + (döngülərdəki İİG sayı) cütdür və nəzərə alına bilməz və nt = nd + (xətti zəncirlərdə İG sayı) nt = nd + (#uzun xətti zəncirlərin ) &çıx; 1. birinci oyunçu bu nt-nin qəribə olmasını istəyir ki, sonuncu hərəkəti (nöqtələrin #) + (uzun xətti zəncirlərin #) cüt olduqda - Uzun Zəncir Qaydasını edə bilsin. ∎
Amma biz bilirik ki, bu 2-ci fərziyyə Uzun Zəncir Qaydasının doğru olması üçün lazım deyil. Növbəti nümunə bunu göstərəcək.

Uzun Zəncir Qaydası son oyundakı ilk açılan uzun zəncirdə ilk oynayan oyunçuya qərar vermək üçün lazımlı və kifayət qədər şərt verir. P oyunçusu İG/İİG-i oynamağı və ya oynamamağı seçə bilər. Bizdə 2 hal var.
Əgər birinci uzun zəncir xəttidirsə, onda onun ən azı 3 xanası var. İG oynamaq isə 2 x xanaya başa gəlir.
• Əgər İG oynamaq üçün stimul <2 olarsa, onda P oyunçusu İG oynamayacaq və bütöv birinci zənciri götürməyəcək və rəqib qalan zəncirlərdən ən çoxu 1 artıq x anaalacaq, beləliklə, P son oyunda ən azı 3&çıx 1 olacaq = Rəqibdən 2 xana çox.
• Əgər stimul 2-dirsə, onda P-nin ilk uzun zəncirdə İG oynaması və ya oynamamasının fərqi yoxdur və buna görə də son oyunda ≥3 xana daha çox qazanır.
• Əgər stimul >2 olarsa, P İG oynayır və son oyunda >3 xana çox qazanır
Əgər ilk uzun zəncir bir döngüdürsə, onda ən pis halda birinci zəncirin 4 xanası var və stimul 4 olarsa, və sonra biri İİG oynayır və ya oynamır, hər iki oyunçu son oyunda eyni sayda xal əldə edəcək. Amma əgər stimul >4 olarsa, onda İİG oynamaq daha çox xal verəcək və əgər stimul <4 olarsa, onda İİG oynamamaq daha çox xal verəcək, çünki döngüdə ən azı 4 xana var. Və əgər ilk uzun zəncir 4 xanadan çox olan bir döngüdürsə, o zaman P son oyunda üstünlük kimi bu əlavə nöqtələri əldə edəcək, hətta stimul 4-dür.

• Əgər 1 zəncirlərin sayı cütdürsə və xətti 2-zəncirlərin sayı cütdürsə, son oyunun əvvəlində xal fərqi sıfıra bərabərdir.
• 1 zəncirlərin sayı təkdirsə, bütün 1 zəncirləri tamamladıqdan sonra xal fərqi 1-dir. Sonra hər tamamlanmış 2 zəncir yalnız 1 xana ilə öndə olan hər iki oyunçu arasında çevriləcək.




Aşağıdakı oyunçuda A oyuna başlayır. Bu lövhədə 5×3 = 15 hərəkət edən qəribə bir ədəd hazırlanmışdır. 16-cı addım bizim əldə etdiyimiz formulanı qane edən ilk uzun zəncir açacaq: 16 = (# dots) − (# xətti uzun zəncir) = 20 − 4. Kim bu hərəkəti edirsə, bu halda oyunçu B, əgər oyunçu A müvafiq olaraq DD oynayırsa itirəcək.
+-B-+ + + + | | | | | + + + + + | | | | | + + + + + | | | | | + + + + +
Oyunçu A başladı və oyunçu B bir zəncir açmaq lazım idi.

Əgər A İG-i 3 dəfə oynayırsa, yekun hesab A:B = 6:6-dır.
+---+---+---+---+ | A | A | A | A | +---+---+---+---+ | B | B | B | A | +---+---+---+---+ | B | B | B | A | +---+---+---+---+
Son 3 zəncir üzrə hesab 5:4-dür, ona görə də birinci zəncirdə İG oynamaq və bir xal almaq üçün 2 xalla ödəmək optimal deyil.

A üçün bütün birinci zənciri götürüb A:B = 7:5 yekun xal alması daha yaxşıdır.
+---+---+---+---+ | A | B | B | B | +---+---+---+---+ | A | A | A | B | +---+---+---+---+ | A | A | A | B | +---+---+---+---+

Hər iki fərziyyə pozulub. A qalib gəlir, lakin sonuncu zənciri əldə etmir. İG hər uzun xətti zəncirdə əks olunmur.

Biz (# nöqtə) + (# uzun xətti zəncir) = 20 + 4 = 24 alırıq ki, bu da bərabərdir və qaydanın proqnozlaşdırdığı kimi birinci oyunçu qalib gəlir. Beləliklə, bu qayda lazımsız fərziyyələr və yanlış şərhlərlə alternativ sübutdan daha yaxşıdır.


Xeyr, hər ikisi eyni dərəcədə yaxşı ola bilərdi. 3 qutu ilə yalnız iki uzun zəncir ilə A oyun DD oynamaq lazımdır ki, hesab A:B = 4:2.
+-B-+ + +---+---+ | | | | A | A | + + + +---+---+ | | | → | B | A | + + + +---+---+ | | | | B | A | + + + +---+---+
Beləliklə, bu iki zəncirdən əvvəl DD oynamağa təşviq 4 − 2 = 2-dir ki, bu da DD oynamaq qiymətinə bərabərdir. Ona görə də hər iki pyes eyni hesabı verir: A:B = (0+1+3):(3+2+0) = 4:5 = (2+2+0):(1+1+3)
+---+---+---+ +---+---+---+ | B | A | A | | B | B | B | +---+---+---+ +---+---+---+ | B | B | A | = | A | A | B | +---+---+---+ +---+---+---+ | B | B | A | | A | A | B | +---+---+---+ +---+---+---+


Bəli. Yuxarıda gördük ki, 3 xana ilə zənciri əlavə etməklə hesabı 4:2-dən 4:(2+3) = 4:5-ə dəyişdi. Bu 3 zəncirdən əvvəl İG oynamaq həvəsi 5−4 = 1 < 2 olacaq, beləliklə, İG oynama qiymətindən 2 az olacaq. Beləliklə, 3 xanadan ibarət dörd zəncirlə birincisi İG ilə oynanmayacaq. Əgər 3 xanadan ibarət başqa bir zəncir olsaydı, hesab (4+3):5 = 7:5 = (4+1):(5+2) olardı, beləliklə, 3 xanadan ibarət 5 zəncirdə ikinci oynamaq stimulu 7−5 = 2, buna görə də İG oynamaq hər iki halda (2+5):(1+7) = 7:8 = 7:(3+5) xalını verməklə yaxşı olardı.
+-B-+---+---+---+ | A | B | B | B | +---+---+---+---+ | A | A | A | B | +---+---+---+---+ | A | A | A | B | +---+---+---+---+
3 xana ilə daha çox zəncir əlavə etməklə İG-in oynanması və oynanılmaması arasında daha çox dəyişiklik ola bilər.

Oxucuya uzun zəncir qaydasını döngüləri əhatə edən daha çox nümunə ilə yoxlamaq tövsiyə olunur.

David Wilson tərəfindən yazılmış bu vebsaytda növbəti oyunçunun qalib gəlməsi üçün yalnız bir hərəkəti olan aşağıdakı mövqe göstərilir.
+ + + + | + + +---+ +---+---+---+ | + +---+ +

Bu lövhədə cüt sayda nöqtə və cüt sayda uzun zəncir var. Son uzun zəncirdə İG hərəkəti oynanmayacaq, buna görə də tək sayda İG hərəkəti normal olaraq oynanacaq və beləliklə, # xal + # İG təkdir, ona görə də dövrlərin sayı təkdir, ona görə də birinci oyunçu sonuncu zənciri alacaq və qalib olacaq. Bu, "Uzun Zəncir Qaydası"na uyğundur: "Birinci oyunçu # nöqtə + # uzun (xətti) zəncirləri cütləşdirməyə, ikinci oyunçu isə onu tək etməyə çalışmalıdır."

2-ci oyunçu nöqtələrin sayını dəyişə bilməz, əksinə, 2 xana qurban verərək və B kimi işarələnmiş hərəkəti oynayaraq İG hərəkətlərinin sayını dəyişə bilər ki, bu da 2-ci oyunçunun bu vəziyyətdə qazandığı yeganə qalibiyyətdir:
+ + + + | + + +---+ +---+---+---+ | B + +---+ +
Bu hərəkət uzun zəncirlərin sayını 2-dən 1-ə endirir və beləliklə, # nöqtələri + # uzun (xətti) zəncirləri tək edir və beləliklə, 2-ci oyunçuya bir xal itirmək əvəzinə bir xal qazanmağa imkan verir.

Aşağıdakı dəyişikliklərin hamısı A:B = 4:5, beləliklə, B üçün 1 xallıq qələbəyə gətirib çıxarır.
+A8-+B4-+A5-+ B9 | B13 B14 +A3-+A12+---+ A11 B10 B15 B16 +---+---+---+ | B A2 A7 +A1-+---+B6-+ +A5-+A10+B6-+ B13 | B9 A11 +A12+A3-+---+ B4 B14 B15 B16 +---+---+---+ | B A2 B8 +A1-+---+A7-+ +A5-+B4-+B6-+ A10 | B13 B14 +B9-+A13+---+ A11 A3 B15 B16 +---+---+---+ | B A2 B8 +A1-+---+A7-+

1-ci Qaydanın pozulması İG oynamaq qədər qəribə deyil. Daha əvvəl öyrəndiyimiz kimi, rolları dəyişmək üçün İG oynamaq və 2 xal ödəmək normaldır. Beləliklə, bu qurban bir İG hərəkəti ilə eyni təsirə malikdirsə, minimal və gözəldir.
Bu səhifənin yuxarıdakı hissəsində texniki terminlər təqdim edilmiş və qaydalar tərtib edilmişdir. Oyunun sonu ətraflı təsvir olunur və oyunun birinci hissəsi üçün Uzun Zəncir Qaydası təlimat verir. Əgər oyunun birinci hissəsi haqqında daha çox öyrənmək istəyirsinizsə, İstinadlarda [2] və [3]-ə baxın. Aşağıdakı qərar ağacı bu veb səhifəni ümumiləşdirir.

Aşağıdakı linklərin işləməsi üçün yuxarıdakı mətni klikləməklə açmaq lazımdır
- Ən azı bir 3 xana (tamamlana bilən xana) varsa, bütün bu 3 xanaya əlavə edilmiş bütün zəncirləri müəyyənləşdirin.
- Əgər bu zəncirlərdən biri xəttidirsə və ən azı 2 qonşu xanası varsa, bu, bir xətti zəncirin bu iki qonşu xanasından başqa bütün xətti və bütün döngülü zəncirlərdən bütün xanaları tamamlayın. Sonra İG-i oynayıb-oynamayacağınızı təhlil edin və ya İG-i oynayın, ya da son 2 xananı tamamlayın.
- Əgər bütün açıq zəncirlərin ya uzunluğu 1, ya da döngədirsə, onda əvvəlcə uzunluğu 1 olan bütün açıq zəncirləri tamamlayın və əgər ən azı bir açıq döngə zənciri varsa, onda açıq döngə zəncirlərindən birinin son 4 qutusu istisna olmaqla bütün açıq döngə zəncirlərini tamamlayın. Sonra DDD oynamaq və ya son 4 qutu başa çatdırmaq üçün təhlil edin.
- Əgər tamamlana bilən xana yoxdursa, onda
- Hər bir hərəkət 3 xana yaradacaqsa, onda
- ən qısa zəncir 2 zəncirdirsə
+---+---+ +---+---+
2 çəkilməmiş xəttin eyni xanada olmamaq şərti ilə hər yerdə ola biləcəyi, sonra çatmaq üçün ortada oynayın (bu halda):+---+---+ | +---+---+
- Əks halda, açılacaq növbəti zənciri təyin edin və bu zəncirin istənilən yerində oynayın.
- ən qısa zəncir 2 zəncirdirsə
- Əgər 3-qutu yaratmayan hərəkət varsa, onda
- oyunda ən çox 1 uzun zəncir (linear və ya loopy) olacaqsa, məsələn, nöqtələr düzbucaqlısı kiçik və ya nazik olduğundan, onda heç bir DD/DDD hərəkətləri oynanmayacaq və sonra son dönüşü götürən oyunçu qalib gəlir və Number of Turns Formula səbəbiylə, birinci oyunçu nöqtələr + # döngələrinin toplamı # qəribə və ikinci oyunçunu hətta etməyə çalışmalıdır. # dots sabit olduğu üçün, bir nəfər yalnız müvafiq olaraq hətta qəribə sayda ilgək əldə etməyə çalışa bilər. Əgər bu mümkün deyilsə, onda kimin birinci oynadığını dəyişin.
- əgər oyunun sonunda neçə xətti zəncir olacağı aydındırsa və Uzun Zəncir Qaydası oyunu uduzmağı proqnozlaşdırırsa, uzun zəncirlərin sayını azaltmaq üçün fədakarlıq hərəkəti etməyi düşünün, əks halda
- əgər oyunun sonunda neçə uzun zəncir olacağı bəlli deyilsə, birinci oyunçu kimi # nöqtədən + # uzun (xətti) zəncirləri tək, ikinci oyunçu kimi isə cəmi cütləşdirməyə çalışır.
- Hər bir hərəkət 3 xana yaradacaqsa, onda

[1] Vikipediya: Nöqtələr və Xanalar, oradakı digər istinadlara baxın.
[2] Berlekamp, Elwyn R.; Conway, John H.; Guy, Richard K. (1982), 'Bölmə16: Nöqtələr-və-Xanalar', Riyazi Oyunlarınız üçün Qalibiyyət Yolları, 2-ci Cild: Xüsusilə oyunlar, Akademik Mətbuat, səh. 507–550.
[3] Berlekamp, Elwyn (2000), Nöqtələr və Xanalar Oyunu: Mürəkkəb Uşaq Oyunu, AK Peters, Ltd, ISBN 1-56881-129-2.
[4] Wilson, David, Nöqtələr-və-Xanalar Analiz Nəticələri, Viskonsin Universiteti

Aşağıdakı linklərin işləməsi üçün yuxarıdakı mətni klikləməklə açmaq lazımdır
- # ...
- ... sayı
- Xana
- küncləri 4 qonşu nöqtə olan kiçik kvadrat
- ?-Xana
- Xananın 0, 1, 2, 3, 4 tərəfi çəkilə bilər və sonra 0 xana, 1 xana, 2 xana, 3 xana, 4 xana adlanır.
- Zəncir
- bağlı 2 xanadan ibarət ardıcıllıq. xətti zəncirlər və döngülü zəncirlər var.
- İkiqat çarpaz hərəkət
- iki qonşu xananı bir anda tamamlayan hərəkət. O, xətti zəncir də İkiqat Gediş hərəkətindən dərhal sonra və ya dövrə tamamlandıqda oynanılır.
- İG
- ,İkiqat Gediş -in qısaldılmış halı
- İİG
- ,İkiqat İkiqat Gediş -in qısaldılmış halı
- İkiqat dealing
- a move leading to
- İkiqat İkiqat Gediş
- 4 qalan xana ilə açılmış dövrənin ortasında hərəkət, məsələn,
+---+---+ +---+---+---+---+ | | | | | +---+---+ və ya +---+---+---+---+ və ya | | +---+---+ +---+---+ +---+---+---+ | | | | | +---+---+---+ və ya+---+---+ + | | | | +---+---+ +---+
- Son Oyun
- növbəti hərəkətdə 3 xana yaratmaq qaçınılmaz olduqda başlayan oyunun son mərhələsi
- Eyler eyniliyi
- xətlərin kəsişmədiyi təkcə Nöqtələr oyunu deyil, müstəvidəki hər hansı qrafik üçün ümumi əlaqə: (sətirlərin sayı) − (nöqtələrin sayı) + 2 = (üzlərin #) üzlərə 'xarici üz' daxil olduğu yerdə bizim üçün (üzlərin #) = (xanaların #) + 1.
- Qrafik
- riyaziyyatda bir neçə nöqtənin bir sıra xətlərlə bağlandığı bir anlayış
- Sərt Gediş
- orta xətti
+---+---+ +---+---+ +---+---+ və ya | və ya| | +---+---+ +---+ + + + +
və ya onların dönən və əks versiyalarını çəkmək nəticəsində+---+---+ +---+---+ +---+---+ | və ya | | və ya| | | +---+---+ +---+ + + + +
və ya onların döndürülmüş və əks versiyaları- Yarım ürəkli handout
- } iki qutu ilə bir zəncirin sərhədində xətt çəkmək
+---+---+ +---+---+ | və ya| | +---+---+ +---+ +
- Xətt
- iki qonşu nöqtəni üfüqi +---+ və ya şaquli olaraq birləşdirən xətt seqmenti
- Xətti zəncir
- 2 ucu olan zəncir, mütləq düz deyil
- Uzun Zəncir Qaydası
- Birinci oyunçu # nöqtə + # uzun zənciri cütləşdirməyə, ikinci oyunçu isə bu dəyəri tək etməyə çalışmalıdır.
- Uzun zəncir
- ≥ 3 xana olan zəncir
- Döngülü gediş
- rəqibə qurban vermək imkanı verən hərəkət
- Döngü
- ,döngü zənciri
üçün qısaldılma- Döngü zənciri
- sonu olmayan zəncir
- Gediş
- ,xətt
çəkmək- Dövrlərin Sayı üçün Düstur
- a dəqiq düstur uzun zəncir qaydasının əsasını təşkil edən və az sayda nöqtə üçün faydalı olan oyunda dövrlərin sayını verir ki, ilk oyunçu olub-olmamasına qərar verə bilsin
- Zəncirin içində və ya onun uclarından birində (əgər xətti zəncirdirsə) hərəkət etmək və beləliklə
- 3-box yaratmaq.
- Qayda 1
- Ən bariz oyun rəqibin onu tamamlayaraq götürə biləcəyi 3-xana yaratmamaqdır.
- Rule 2
- Sifariş zəncirləri üçün son zəncir üçün ən böyük uzun xəttli zəncir götürün və əgər uzun xəttli zəncir yoxdursa, onda ən böyük döngəni götürün.
- Qayda 3
- Oyunun sonunda bütün xanaların ən azı 2 tərəfi çəkilibsə, bütün digər zəncirləri sıralamaq üçün onları (xanaların sayı) − 2 (əgər bu döngədirsə) ilə sıralayır.
- Qayda 4
- Növbəti oyunçu üçün dəyərə görə çeşidlənmiş zəncirlər ardıcıllığını yaratmaq üçün əvvəlcə ən aşağı qiymətə bütün lövhə tamamlanana qədər hərəkətlər ardıcıllığını yerinə yetirin (mətnə baxın).
- Qayda 5
- İG/İİG-i oynayıb-oynamayacağınıza qərar vermək üçün təqdim olunmuş kodlaşdırmadan istifadə edin (mətnə baxın).
- Qayda 6
- ,Uzun Zəncir Qaydasına
istinad- Nəzarəti ələ almaq
- İG/İİG oynaması ilə eynidir ki, bu da mühüm yan təsir kimi növbəti zəncirlərdə İG/İİG-i təkrarlamaq imkanı verir.
- Növbə
- bir oyunçunun ardıcıl hərəkətlər ardıcıllığı
Yeniliklər üçün izləyin və ya abunə olun: